martedì 11 settembre 2007

La Fenice è risorta a nuova vita

Uno fragore e un lampo nel cielo.
Uno squarcio di luce nelle tenebre siderali che avvolgevano il nostro animo. Spento, dopo la scomparsa di Sfornella. Un vuoto che credevamo non potersi colmare più, fatto di disperazione e fame. Un vuoto simile a quello dello spazio interstellare. Anzi ancor più spinto. Quello di uno stomaco che brama una pizza che non potrà più avere.
E invece il miracolo si è compiuto ancora.
Di nuovo la Fenice è tornata a nuova avita. E proprio come la Fenice è risorta dalle proprie ceneri con un potere enormemente accresciuto.
E di nuovo la luce ha riempito i nostri cuori, ma soprattutto una gustosa pizza ha riempito i nostri stomaci. Ecco la nuova Fenice, in tutto il suo splendore. Gioite!


giovedì 6 settembre 2007

Gdr in trasferta 2

Atto II - Gli amori di un chierico

Superato il contrattempo ci inoltriamo nella foresta, nano in testa a tagliare arbusti con la sua fidata ascia. La compagnia procede a rilento, ma senza grossi intoppi fino a un lago in fondo alla vallata. La presenza di una porta a qualche centinaia di metri di altezza e di una lunga scalinata che partendo da dietro una cascata arriva proprio alla porta ci fa nascere dei vaghi sospetti che forse la via per il nascondiglio dell' arma che stiamo cercando si trovi proprio lì. Prontamente il ladro, sfruttando la sua conclamata abilità nell'utilizzo delle corde, costruisce una zattera con la quale riusciamo ad attraversare il lago e raggiungere la base della scalinata. Durante il viaggio incontriamo un mostro acquatico che ci gira e rigira intorno. Inizialmente sembrava avere intenzioni bellicose nei nostri confronti, ma dopo essere emerso scopriamo che invece le sue intenzioni erano diverse. Il mostro dall'aspetto sottile e col corpo coperto di scaglie rosse fuoco in realtà non doveva il suo stato di eccitazione a una tensione ostile , ma a irrequietezza sentimentale. Infatti abbiamo notato notato un certo strano interesse verso la persona del nostro chierico. Ultimamente il nostro eroe miete numerose vittime: è pur vero che è una persona dal notevole carisma e charme ed era palese a tutti quanto i suoi modi garbati e suadenti esercitassero facile presa nel cuore delle donne, ma ciò che ci ha colpito è che riuscisse a intenerire anche i cuori di uomini e bestie. Ed essendo pure uomo generoso e magnanimo non si nega a nessuno. Un vero uomo d'altri tempi!
Tornando a noi: riusciamo a giungere alla riva del lago e mentre il chierico si attarda con la belva acquatica sulla barca del ladro, il resto del gruppo si avvia verso l'entrata. Quando anche l'ecclesiastico ci raggiunge lo vediamo un trafelato e con due strane macchie rose ai lati del collo. Decidiamo quindi di riposare prima di entrare, vincendo le resistenze proprio dello stesso chierico, che, pure ammaccato e stanco, alla vista della scritta presente sopra l'entrata ritrovo d'un tratto tutto il suo slancio: LOUI ZONE. Non sappiamo cosa significhi, nè il chierico ce lo ha spiegato, ma abbiamo visto una luce brillare forte nei suoi occhi. Abbiamo dovuto tramortirlo con una asciata sulla nuca per farlo riposare.
La mattina dopo entriamo, chierico in testa che aguzzava la vista in cerca di qualcosa o qualcuno. Le uniche creature che abbiamo incontrato sono state, però, solo due troll fetidi che ci attaccano e però subiscono l'onda d'urto del nostro gruppo che ormai, con il ranger sparatutto, il ladro con le sue abilità da sicario e il solito nano non temono alcun combattimento, coadiuvati perfettamente dalle magie assistenziali del chierico e quelle distruttive del mago, ormai specializzato nello sterminio e nella devastazione di massa. Bruciamo le loro carcasse e andiamo avanti, sempre accorti nei confronti delle possibili trappole che possano essere disseminate in giro. Ma il ladro compie sempre il suo dovere, pur con qualche piccola caduta (non solo metaforica) di stile e giungiamo alla stanza principale, dove di novo troviamo scritte le due parole dell'ingresso. Dentro la stanza troviamo un grosso gigante dagli occhi azzurri e dalla notevole massa corporea. Il ranger con grande sprezzo del pericolo... manda avanti il suo topo, di cui a malapena conoscevamo l'esistenza, il quale viene subitamente ucciso dal gigante e di cui nessuno sentirà mai la mancanza. Il più sconvolto sembrava invece il chierico, ma dalla vista del gigante, come se vi riconoscesse qualcuno appartenente ai suoi ricordi.
Il nano, come suo costume, si butta in mezzo alla confusione sfoderando le sue armi migliori. Cioè l'ascia. E' sempre quella la sua arma. Si sa: i nani non sono una razza dotata i grande creatività...
Il ranger indovinate che fa? No: non si mette a volare questa volta, anche se una mezza idea ce l'aveva fatta. Invece saltella qua e là sparando le sue frecce in allegria(la morte del topo evidentemente non aveva colpito nemmeno lui. Che creatura inutile che fu...).
Il mago Sputafuoco unge il terreno del combattimento e spara le sue solite palle...di fuoco.
Il chierico come si è detto, lì per lì rimane congelato nelle sue azioni, ma presto si riscuote e inizia il suo solito lavoro da infermierina sessualmente indefinita, ma utile alla causa.
Insomma: il gigante ha vita breve e muore sotto i nostri colpi. Frughiamo fra le sue cianfrusaglie e troviamo un modulo di iscrizione alla scuola di chierici frequentata dal nostro. Di nuovo i suoi occhi si illuminano e capiamo che forse il gigante era un suo vecchio conoscente tramutato in quella forma orrenda dopo aver compiuto qualche strano esperimento di arte magica. Ma non lo sapremo mai, dato che, riservato come suo solito, il chierico anche questa volta non scuce una parola.
A ricompensa della nostra impresa in un angolo della stanza troviamo un mucchio di gioielli e pietre preziose con in mezzo qualche oggetto magico, ma niente che potesse essere l'arma che stavamo cercando. Solo una mazza per il chierico.
E così ora abbiamo un mago con la verga in mano e un chierico con una mazza... Ogni commento è superfluo.

martedì 4 settembre 2007

Gdr in trasferta

Le ultime due sessioni di D&D sono state effettuate in trasferta nelle boscose lande natie del nostro ranger. Ma andiamo subito a vedere cosa è successo... sarete sicuramente curiosi.

Atto I - La valle selvaggia

Dopo aver sconfitto l'armadio siamo di nuovo in cammino, senza un attimo di respiro... E' la nostra vita: erranti giramondo a cui non calzano affatto lavori sedentari ed alienanti. Questa volta il nostro vagare ci porterà a trovare un arma leggendaria e potente nascosta in una recondita valle lontana, sperduta in luoghi selvatici. Il suo nome è "Nesatena", cioè "Verde vallata" nella lingua nanesca. Questa è una valle stretta in mezzo a montagne altissime alla quale si può accedere solo tramite una stretta apertura protetta e celata da una antica fortezza nanica che si chiama Martansino Nellico (parola intraducibile per la sua crudezza terrificante).
Per arrivare a questa fortezza abbiamo dovuto percorrere un lungo cammino in mezzo al nulla. Non del tutto in mezzo al nulla, dato che siamo stati raggiunti da un messaggero mandato da PierGiorgio, il lord di Waterdeep. Il messaggero è un uomo molto grasso che viene da una piccola città molto a sud di Waterdeep, Rinna. Appena arrivato sembrava un po' su di giri: forse aveva bevuto più del dovuto data la bassa temperatura. Ad ogni modo il messaggero, dopo aver lanciato al nostro chierico uno sguardo che lasciava poco all'immaginazione ammiccando pieno di desiderio in direzione del carro condotto dal nostro ladro, si riprende dalla sua ebbrezza e ci consegna il messaggio del Lord che ci raccomanda di stare lontano da Waterdeep per un po'. Da segnalare il tentativo del ladro che, onorando la sua funzione, ruba soldi e posta dalla borsa del povero malcapitato senza che lui se ne accorga: troppo preso dal suo nuovo amore.
A parte questo episodio nient'altro di rilevante da segnalare: arriviamo dopo alcuni giorni alla fortezza di Martansino Nellico e lì riusciamo a trovare abbastanza facilmente l'accesso alla vallata attraverso uno stretto passaggio abitato da mostriciattoli rugginofaghi che avrebbero di che sfamarsi a vita se venissero ad abitare a Casagw.
Per farla breve dentro la valle di Nesatena ci dirigiamo subito verso un villaggio di buffe palazzine con giardino. Lì incontriamo una popolazione di indigeni che ci accolgono inizialmente con diffidenza ma che poi si accorgono delle nostre intenzioni amichevoli. Addirittura una di loro con una palla rossiccia a righe nere sotto braccio si avvicina a noi e ci fa capire che per la nottata ci avrebbe accolti in casa sua. Lì incontriamo la sua figlioletta, una pargoletta dai capelli chiari e folti(molto di più del nostro chierico), e il suo compagno il quale prova a cucinarci della carne macinata cotta su una padella, ma con scarso successo.
Il giorno seguente a questo intermezzo giocoso ci avviamo a esplorare la valle in cerca dell'arma. La valle è molto selvaggia e pericolosa, quindi procediamo con cautela a tratti eccessiva, anche se non del tutto ingiustificata, dato che a un certo punto siamo raggiunti da due dinosauri, cavalcature di due strani nani dagli occhi felini con intenzioni ostili. Per fortuna il mago, che da quando ha la verga in mano sembra essere molto cambiato(o forse è stato tutto merito della particolare bevanda di colore marrone che abbiamo bevuto al villaggio...), riesce a tirare delle gran pastine che riducono le loro vite ai minimi termini, così il ladro e il guerriero possono finire il conto con facilità.
In seguito a questo piccolo contrattempo ripartiamo verso la nostra destinazione... Ma questo è un altro atto della nostra storia.